Artificial
Intelligence atau AI
Kecerdasan
Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa
diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa
Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI)
didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini
umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu
mesin (komputer)
agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia.
Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem
pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan
syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal
yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif
tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan
persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal
yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang
masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika.
Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun
AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat
penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan
adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut
pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku
cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan,
kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan
tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin
ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan
yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi,
obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa
aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
'Kecerdasan
buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tetapi juga
mengkonstruksinya.
Tidak
ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
1. kecerdasan: kemampuan untuk
memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
2. atau kecerdasan yaitu apa yang
diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'
Secara
garis besar, AI terbagi ke dalam dua paham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan
Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional
kebanyakan melibatkan metode-metode yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan
formalisme dan analisis statistik.
Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI
cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metode-metodenya
meliputi:
1. Sistem pakar:
menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem
pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan
kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
4. AI berdasar
tingkah laku: metode modular pada pembentukan sistem AI secara
manual
Kecerdasan
komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya
penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini
berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang
tak teratur dan perhitungan lunak. Metode-metode pokoknya meliputi:
1. Jaringan
Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
2. Sistem Fuzzy:
teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan
secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
3. Komputasi Evolusioner:
menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi,
mutasi dan “survival of
the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.
Metode-metode
ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma
genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma
semut)
Dengan
sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua
kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf
atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan
baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk
mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek
samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.
H.A Simon [1987]
Kecerdasan
buatan (artificial intelligence) merupakan kawasanpenelitian, aplikasi dan
instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal
yang -dalam pandangan manusia adalah- cerdas.
Rich and Knight [1991]
Kecerdasan
Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan
hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.
Encyclopedia Britannica
Kecerdasan
Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi
pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan,
dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan
sejumlah aturan
Tujuan
dari kecerdasan buatan menurut Winston dan Prendergast [1984]:
1.
Membuat
mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)
2.
Memahami
apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)
3.
Membuat
mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial)
Kelebihan
Artificial Intelligence
·
Artificial Intelligence bersifat konsisten dan teliti .
·
Artificial Intelligence lebih bersifat permanent.
·
Artificial Intelligence dapat lebih murah daripada kecerdasan
alami.
·
Artificial Intelligence menawarkan kemudahan untuk digandakan
atau disebarkan.
·
Artificial Intelligence dapat didokumentasi.
Contoh Penerapan Artificial Intelligence:
·
SYSTRAN.
perangkat lunak untuk penerjemahan bahasa.
perangkat lunak untuk penerjemahan bahasa.
·
Delco Electronics.
Mobil yang dapat mengemudikan sendiri yang menggunakan pendeteksi tepi untuk tetap bertahan di jalan.
Mobil yang dapat mengemudikan sendiri yang menggunakan pendeteksi tepi untuk tetap bertahan di jalan.
·
Deep Blue.
program catur 1997 yang mengalahkan Garry Kasparov pecatur dunia .
program catur 1997 yang mengalahkan Garry Kasparov pecatur dunia .
·
Volkswagen AG.
Sistem pengemudi kendaraan otomatis yang diciptakan oleh Jerman.
Sistem pengemudi kendaraan otomatis yang diciptakan oleh Jerman.
SISTEM PAKAR
Sistem pakar adalah sistem yang meniru kepakaran seseorang dalam
bidang tertentu dalam menyelesaikan suatu permasalahan. Seringkali sistem pakar
disebut dengan sistem berbasis pengetahuan. Di dalam sistem pakar terdapat
fasilitas untuk melakukan hal yang dinamakan dengan inference engine.Inference
engine akan melakukan penarikan kesimpulan menggunakan basis pengetahuan
yang sebelumnya telah dimasukkan oleh seorang knowledge engineer ke dalam
sistem pakar. Sistem pakar diciptakan tidak untuk menggantikan
kedudukan seorang pakar tetapi untuk memasyarakatkan pengetahuan &
pengalaman pakar tersebut.
Sistem Pakar merupakan suatu metode Artificial
Intelligence yang berguna untuk meniru cara berpikir dan penalaran seorang
ahli dalam mengambil keputusan berdasarkan situasi yang ada. Sistem Pakar
pertama kali dikembangkan oleh komunitas AI pada pertengahan tahun 1960. Sistem
pakar yang muncul pertama kali ini adalah General-purpose Problem Solver (GPS)
yang dikembangkan oleh Newel dan Simon. GPS (dan program-program yang serupa)
ini mengalami kegagalan dikarenakan cakupannya terlalu luas, hingga kadang
justru meninggalkan pengetahuan penting yang seharusnya disediakan.
Pemakai Sistem Pakar
Sistem pakar dapat digunakan oleh :
1.
Orang
awam yang bukan pakar untuk meningkatkan kemampuan mereka dalam memecahkan
masalah.
2.
Pakar
sebagai asisten yang berpengetahuan.
3.
Memperbanyak
atau menyebarkan sumber pengetahuan yang semakin langka.
Ciri-ciri sistem pakar :
1.
Terbatas
pada bidang yang spesifik
2.
Dapat
memberikan penalaran untuk data-data yang tidak lengkap atau tidak pasti.
3.
Dapat
mengemukakan rangkaian alasan yang diberikan dengan cara yang dapat pahami.
4.
Berdasarkan
pada rule atau kaidah tertentu.
5.
Dirancang
untuk dapat dikembangkan secara bertahap.
6.
Outputnya
bersifat nasihat atau anjuran.
7.
Outputnya
tergantung dari dialog dengan user.
8.
Knowledge
base dan interfence engine terpisah.
Kecerdasan
buatan pada Sistem Pakar ini memungkinkan sebuah sistem komputer memiliki cara
berpikir dan penalaran seorang ahli dalam mengambil keputusan, untuk memecahkan
masalah yang ada pada saat itu. Contohnya program komputer yang dapat
mendiagnosa penyakit dengan memasukan gejala-gejala yang dialami pasien.
·
Dari
perspektif Kecerdasan (Intelligence)
AI adalah bagaimana membuat mesin yang “cerdas” dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia.
AI adalah bagaimana membuat mesin yang “cerdas” dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia.
·
Dari
perspektif bisnis
AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang berdaya guna, dan metodologi yang menggunakan tool-tool tersebut guna menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang berdaya guna, dan metodologi yang menggunakan tool-tool tersebut guna menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
·
Dari
perspektif pemrograman (Programming)
AI termasuk didalamnya adalah studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah, proses
AI termasuk didalamnya adalah studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah, proses
1. Umumnya program AI lebih fokus pada
simbol-simbol daripada pemrosesan numerik (huruf, kata, angka untuk
merepresentasikan obyek, proses dan hubungannya).
2. Pemecahan masalah -> pencapaian
tujuan
3. Search -> jarang mengarah
langsung ke solusi. Proses search menggunakan beberapa teknik.
4. Bahasa pemrograman AI :
A.
LISP,
dikembangkan awal tahun 1950-an, bahasa
B.
pemrograman
pertama yang diasosiasikan dengan AI.
C.
PROLOG,
dikembangkan pada tahun 1970-an.
D.
Bahasa
pemrograman berorientasi obyek (Object Oriented Programming (Objective C, C++,
Smalltalk, Java)
§ Dari perspektif penelitian
(research)
Riset
tentang AI dimulai pada awal tahun 1960-an, percobaan pertama adalah membuat
program permainan (game) catur, membuktikan teori, dan general problem solving
(untuk tugastugas sederhana). “Artificial
intelligence” adalah nama pada akar dari studi area.
Aplikasi Logika Fuzzy dalam kehidupan sehari-hari adalah sebagai berikut :
1. Logika Fuzzy untuk Sistem Pengaturan Suhu Ruangan
Untuk menentukan suhu dalam suatu ruangan, kita dapat menentukannya menggunakan Logika Fuzzy. Aturan dalam kontrol, mudah didefinisikan menggunakan kata-kata misalkan :
- Jika suhu dalam suatu ruangan dingin maka naikkan suhu penghangat.
- Jika suhu dalam suatu ruangan panas maka naikkan suhu pendingin.
2. Logika Fuzzy untuk Sistem Pengaturan Lampu Lalulintas
Logika fuzzy dalam pengaturan lampu lalulintas amat diperlukan untuk memperlancar aruslalulintas. Dengan adanya system yang bekerja secara otomatis diharapkan angka kecelakaanyang disebabkan oleh masalah lampu lalulintas dapat berkurang. Selain itu dengan adanyalampu lalulintas yang otomatis tentu saja akan mengurangi tugas polisi lalulintas, sehinggamereka bisa mengerjakan hal-hal lain yang belum teratasi.Sedangkan sebagai dasar pengendalian dari sistem yang dijalankan, digunakan algoritmalogika fuzzy. Untuk memudahkan pengendalian lampu lalulintas, ada beberapa istilah yangdigunakan dalam pengendaliannya antara lain :
Untuk kepadatan jumlah kendaraan adalah
- Tidak Padat (TP),
- Kurang Padat (KP),
- Cukup Padat (CP),
- Sangat Padat (SP).
Sedangkan untuk lama nyala lampu adalah :
- Cepat (C),
- Agak Cepat (AC),
- Sedang (S),
- Agak Lama (AL),
- Lama (L).
Jelas istilah-istilah tersebut dapat menimbulkan makna ganda (ambiguity) dalam pengertiannya. Logika Fuzzy dapat mengubah makna ganda tersebut ke dalam modelmatematis sehingga dapat diproses lebih lanjut untuk dapat diterapkan dalam sistem kendali.
Untuk menyelesaikan masalah tersebut digunakan teori himpunan Fuzzy, logika bahasa dapatdiwakili oleh sebuah daerah yang mempunyai jangkauan tertentu yang menunjukkan derajatkeanggotaannya (fungsi keanggotaan). Untuk kasus disini, sebut saja derajat keanggotaan ituadalah u(x) untuk x adalah jumlah kendaraan.1.
3. Logika Fuzzy untuk Sistem Penggajian Karyawan
Dengan adanya system penggajian karyawan menggunakan logika Fuzzy maka karyawanakan menerima gaji yang benar-benar sesuai dengan apa yang karyawan tersebut kerjakankarena mesin tidak mungkin melakukan korupsi.
Misalkan untuk mengevaluasi suatu pekerjaan, ada m faktor yang berpengaruh, tiap-tiapfaktor terdiri-dari n level. Sehingga faktor ke-i level ke-j dapat ditulis sebagai xij.Diasumsikan bahwa, level yang lebih tinggi pada suatu faktor (nilai j naik) menunjukkan bahwa kompleksitas pekerjaannya lebih tinggi. Hubungan ini dapat dituliskan sebagai :
xij R xij-1, i=1,2,…,m dan j=1,2,…,n.
Misalkan ditetapkan ada k pekerjaan yang akan digunakan sebagai basis untuk melakukanevaluasi (bechmark), maka benchmark ke-r adalah Zr(X). Maka akan dicari berapakah nilaioptimum untuk tiap-tiap level, agar dapat dihitung nilai untuk setiap benchmark. Jika nilaisetiap bechmark ini sudah diketahui, maka dengan mudah kita dapat menentukan berapa gajiyang harus diterima oleh seorang karyawan dengan spesifikasi pekerjaannya.
Sumber :
http://www.academia.edu/7510106/77505257-Aplikasi-Sistem-Cerdas
https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
http://www.temukanpengertian.com/2013/08/pengertian-artificial-intelligence.html
http://informatika.web.id/category/kecerdasan-buatan/
https://mumuttskii.wordpress.com/2015/01/12/ai-artificial-intelligence-dan-sistem-pakar/
No comments:
Post a Comment